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頂尖營養師教你吃出瘦子體質:1分鐘學會用「4321黃金餐盤」吃飯,從基因徹底改造身體5週腰瘦3
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商品訊息描述:
- 出版日:1040605
- ISBN:9789866444968
- 語言:中文繁體
- 裝訂方式:平裝
內容簡介
轟動演藝圈!明星都在做!
知性女星陶晶瑩、性感舞蹈老師Kimiko聯合推薦!
資深廣播人朱衛茵、三立主播苑曉琬親身體驗分享!
「自己的身材,自己救!」
暢銷減重專家林佳靜營養師集結最新基因科學實證,
提供一種「越吃越瘦」的方法,
新北專業外籍英語家教推薦
只要掌握吃進身體的原料和比例,就能開啟青春基因,
不僅能有效「減掉體脂肪」、提高基礎新陳代謝,讓你「不再復胖」,
還能同時加碼「逆齡抗老」、「恢復活力」!
這套「4321黃金餐盤」飲食原則,
已經成功改變上千個胖子的人生,
因為只要「改變飲食」,就能「逆轉體質」,重新啟動體內的「瘦子基因」,
讓你不必斷食、不靠運動、甚至不需動手準備減肥餐,
就能終結「呼吸也會胖」的悲慘命運,
從此不再「低頭看肥肉、抬頭怨上蒼」!
本數特色
◎「低熱量飲食」、「雞尾酒療法」、「三日蘋果餐」……你還在用20年前已被證實「無效」的減肥法嗎?──小心!這些方法只會讓你越用身體越差、越來越難瘦!
◎早在2003年,科學家已將人類基因解碼,並研究出即便是同卵雙胞胎,但因飲食習慣不同,就會使基因表達相反、造就出外型「一胖一瘦」的體型,直接推翻「胖會遺傳」的謬論!此外,更驚人的是,只要透過正確的飲食計畫和食物比例,就能「調控基因表達」,使原本的肥胖體質「逆轉瘦」!
◎本書作者林佳靜營養師,將複雜的科學理論化為好記又易做的「4321黃金餐盤」飲食原則,
並經過實際驗證、讓健康體重管理班的上千學員成功瘦身,充分證明「瘦的重點」不在卡路里,而是「吃進均衡充足的營養素」──只要讓身體自然產生化學作用、排出多餘廢物和體脂肪,就能達到「健康精瘦」的終極目的!
◎只要1分鐘,就能記住「4321黃金餐盤」飲食原則!
「4」:每餐總量分為4份!
「3」:其中3份=植物性食物!
「2」:當中2份=深色蔬菜;另1份=全穀根莖類。
「1」:最後1份=魚肉蛋奶豆!
◎本書5大特點,成功「減重不復胖」,還你瘦子體質!
【激瘦特點1】「千人實證」!→→不用吃藥打針,就能逆轉體質、變身瘦子一族,不再復胖!
一對一英文補習班課程 樹林
利用「4321黃金餐盤」飲食原則,林佳靜營養師已在減重VIP門診、健康體重管理班累積上千成功瘦身個案,更有超過130公斤的患者在短短7個月內減掉30公斤──不靠減肥藥,也無需強化運動,完全只因吃對食物、做對方法,就能由內而外甩掉多餘體脂肪,把「胖子基因」調整為「瘦子體質」!
【激瘦特點2】「科學背書」!→→本書研究以國際期刊為本,教你啟動讓身體輕盈的基因!
眾說紛紜的錯誤減肥法,只會讓身體越減越糟!本書以科學實證為依據,將最新的基因工程研究,簡化為容易在餐桌上實踐的減肥飲食法,強調「均衡營養、吃七分飽」就能啟動年輕基因,讓身體輕盈!
【激瘦特點3】「不必禁食」!→→三餐飢餓度日,不如吃對食物比例,保證瘦得漂亮又健康!
減肥就怕吃不飽、餓了反而想吃更多!「4321黃金餐盤」飲食原則」主張三餐吃進4大類食物,並強調吃的比例,照著做,就能提供身體足夠的營養素,不會挨餓、不會嘴饞,就能輕鬆養出「瘦子體質」!
【激瘦特點4】「全齡適用」!→→食物不偏廢、營養最全面,就連孕婦、小孩、老人都適用!
由於「4321黃金餐盤」飲食原則重視每餐營養均衡,以求強化身體代謝力,所以不但什麼年齡的人都適用,而且,在減輕體重、降低體脂率降之外,還能改善貧血、高血壓、糖尿病、便秘等惱人慢性病!
【激瘦特點5】「獨家附錄」!→→「4321黃金餐盤」激瘦食材卡,方便搭配組合,絕不會吃錯!
本書附有林佳靜營養師特別設計的4大種類、112張激瘦食材卡,只要3餐根據「4321黃金餐盤」飲食原則來挑選,不必特別費心思,就能讓營養素吃夠,輕鬆改變體質,成功瘦得健康又漂亮!
作者簡介
作者介紹
林佳靜
最多名人信賴的營養師!
【專長】
?生化代謝暨功能性醫學、分子矯正營養學(orthomolecular nutrition)暨營養治療研究、運動營養。
?樂於分享健康觀念,常擔任《SS小燕之夜》、《康熙來了》、《57健康同學會》、《現在才知道》、《私房話老實講》、《小宇宙33號》、《姊妹淘心話》等節目專家來賓。
【經歷】
?歷任聯欣/聯安預防醫學機構產品研發顧問/VIP門診資深營養師
?樂活診所醫療研發顧問/資深營養師
?競技、運動團隊(台啤、兄弟象)營養執行顧問/專業講師
?亞力山大健康醫學事業處高級專員
?中華生醫科技股份有限公司營養師/教育訓練講師
?台大醫院實習營養師
【學歷】
?國防醫學院生命科學研究所細胞與分子生物組博士候選人
?美國自然醫會American Naturopathic Medical Association – ANMA自然醫學預防保健醫師學程
?國立交通大學生化工程研究所碩士
?國立交通大學科技法律研究所專利工程師學程
?中華民國營養師(營養字第:002769)
?輔仁大學食品營養學系營養科學組第一名畢業
【著作】
《吃出高中生的新陳代謝:關鍵1招,絕對窈?窕?瘦》
【連絡方式】
林佳靜Facebook
https://www.facebook.com/pages/%E6%9E%97%E4%BD%B3%E9%9D%9C/365270336892997
譯者介紹
目錄
《推薦序》交通大學生物科技學院院長暨講座教授 毛仁淡
知名廣播主持人 朱衛茵
華星娛樂股份有限公司 總經理 李良玉
三立氣質主播 苑曉琬
《見證序》遵循「4321黃金餐盤」飲食原則,一家三口7個月共瘦62.3公斤!
《作者序》觀念的起步,決定人生的健康程度!
【序章】過去V.S.現在!你知道「健康管理觀念」一直在改變嗎?
【PART 1】你還在用20年前無效的減肥法嗎?──
放棄錯誤的舊觀念,用現代科學有效的健康瘦身!
◎建立正確減肥新觀,才是管理健康的第一步!
1.身體是一座化學反應工廠,只要提供正確充足的原料,就能全面啟動效能!
2.變胖到底是營養過剩?還是營養不足?
3.沒有正確的飲食,「吃多」只是毒素不斷累積、不斷變胖!
◎過多體脂肪不只是胖,還是致病危命主因!
1.新陳代謝異常,「脂肪組織」扮演關鍵角色!
2.BMI值不能作為肥胖單一指標,更應關注「體脂率」!
【頂尖營養師の減重觀】 肥胖不僅是身材問題,更隱藏慢性疾病風險!
◎擁有健康體組成「增肌減脂」,減肥事半功倍!
1.減肥要「精瘦」(Fit)美,而非「消瘦」(Slim)老!
2.想減肥,就得「先增加肌肉」,才能加速代謝!
【頂尖營養師の減重觀】 增加肌肉=減肥事半功倍!
◎想要結果不同,你願意改變嗎?
1.「減重不等於減肥」,反而會越減越肥!
大園語言學校課程推薦
2.還在用「熱量控制」減肥嗎?
3.「熱量不足」只會導致身體變糟、很難瘦!
【頂尖營養師の減重觀】 4大常見錯誤減重法,讓肥胖注定跟著你!
◎相信我,做對『三不一要』,你已經健康一半!
1.什麼是「三不一要」?
2.加工品陷阱多,添加物會耗損營養素,加速老化!
【頂尖營養師の減重觀】 不看成分標示,吃錯食品就「肥」大了!
3.烘培甜點藏著2大惡魔,不只變胖、還會老化發炎!
4.多吃糖會導致脂肪堆積與不易分解代謝!
【PART 2】...
自序/導讀
實證序
遵循「4321黃金餐盤」飲食原則,一家三口7個月共瘦62.3公斤!
我們家是標準的「胖子家族」,我本身就是林佳靜老師口中的「瘦子老了變胖子」,老婆
則是體重標準、體脂爆表的「瘦胖子」,兒子從小就是胖嘟嘟。
我56歲179公分,最胖時101公斤,內臟脂肪高達15,有著大大的啤酒肚,朋友常笑說,看到肚子就知道是我來了。在遵循林佳靜老師「4321黃金餐盤」飲食原則的7個月後,我總共瘦了25公斤,目前76公斤,體脂率22%。我老婆今年57歲158公分,最胖時47.3公斤,體脂率30%;目前44公斤,體脂率29%。我兒子則是186公分,最胖的顛峰期是133公斤,才7個月就減掉34公斤,目前99公斤,體脂率29%。全家人在7個月內總共瘦了62.3公斤!
如此輝煌的瘦身戰績,全起因於無論用什麼減重方法(卻一直瘦不了的兒子。有一天,他在網路上搜尋發現林佳靜老師提倡的「4321黃金餐盤」飲食原則,並拿著老師的菜單請我準備三餐,看到兒子有減肥的動力,身為爸爸的我在開心之餘,陪著他一起進行「4321黃金餐盤」飲食法!
一開始體重下降的速度比較慢,於是,我重複研讀佳靜老師的書,經過一次又一次的試煉,終於找到「終極減肥餐」的祕訣,並把它稱之為「回春餐」!其實答案就在「營養素」──(當)每餐(攝取的)食材種類越多元,(吃到體內的)營養素也就越豐富,使得身體機能運轉越順暢!大家相信嗎?我們家一餐就可以吃到將近40幾種的食材!
朋友常問我,準備食材會不會很麻煩?其實一點也不會!平日多買些青菜,(然後)把不同青菜分為三餐份,一餐包含2種以上的深綠、深黃和深紅色的蔬菜;家裡常備全榖根莖類(薏仁、地瓜、栗子、山藥、芋頭、蓮藕等)或是用十二穀米取代白飯,此外,還有蛋、奶、魚、肉、豆干、毛豆等蛋白質食物來源,再加上一份拳頭大的水果;三餐這樣吃,不需要多做運動,我們都瘦得很成功!
由於我退休後到保全公司任職,因值夜班的關係,而養成吃消夜的習慣,甚至一天要吃上7、8餐才能滿足,但自從我執行「4321黃金餐盤」飲食原則後,每每有同事拿著食物誘惑我時,我竟然對零食、消夜通通無感,也不會有餓的感覺!
更令人驚訝的是,我的體力、精神都比以前好很多!過去,我們家買雞精是以箱計算,我和兒子每天都要喝上好幾瓶來增強體力,但現在完全不需要,甚至兒子休假在家熬夜打電動,精神依然不錯(當然這是不好示範)。由此可佐證林佳靜老師所說的,「4321黃金餐盤」是透過攝取正確均衡的食材,來啟動身體這個化學工廠,調整體內的多種機制,讓我們回復年輕、有活力!現在的我不在乎體重,而是關注體脂率和新陳代謝率,我給自己設定的目標是要達到
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排名期間:2017/09/10 - 2017/09/16
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新聞來源: 魔方網
▲《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文。
《刀塔傳奇》可謂是2014年最火紅的手機遊戲,18日舉行的「行動遊戲產業趨勢論壇」,請來《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文,分享「行動時代,小團隊如何創造奇蹟」,並以《刀塔傳奇》的成功案例來與台灣遊戲界的相關人士做交流。
王信文於2005年至2009年就讀南京大學本科系,並在2009年上半年於台中東海大學當交換生,2009年至2013年則效力騰訊做端遊產品。莉莉絲科技於2013年3月成立,專注行動遊戲研發,而《刀塔傳奇》是今年較成功的產品。目前司目前員工人數約70人,平均年齡約27歲,目標是成為世界一流的遊戲研發商。
為什麼在行動遊戲時代,小團隊可以創造奇蹟?
行動時代與過去有三點不同:
1.行動遊戲市場本身就是一個全球化的市場,當做好一個APP遊戲,即可透過App Store或是Google Play上架到全球發行,這在以往的端遊時代很難辦到,因此行動市場相當龐大。
2.遊戲分發不再是嚴重問題,以前端遊遊戲根本不知道玩家在哪,因此要投入非常多的宣傳成本來誘導玩家下載遊戲,但現在只要有App名字,就可以在App Store或Google Play下載,這對中小團隊是一大福音。
3.新的螢幕和遊玩方式帶來全新的機會 以前透過滑鼠和鍵盤玩遊戲的方式相對複雜,在手機上則簡單許多,像是《憤怒鳥》和《水果忍者》,都可以簡單透過手指劃動螢幕的方式來玩遊戲,這是不同以往的全新體驗和機會,中小團隊可以發揮出創意的能量來做遊戲。
莉莉絲科技可以分享的經驗:
相信創新的價值:
這點相當重要!與創新相反的是山寨或抄襲,中國有很多這類情況,甚至大有一百多家團隊在山寨《刀塔傳奇》的玩法,在美國也有《刀塔傳奇》的山寨品存在,台灣甚至也出現山寨品,不過在台灣這類問題還是比較小。
創新是小團隊最大的機會,山寨產品只適合有強大分發能力或有平台優勢的大公司,因為這類公司有很龐大的用戶基數來獲得成功,至於小團隊只能透過創新來製造基會,並且小團隊有先發的優勢,可以建立品牌。
創新還可以享受創造的樂趣和過程,而不僅僅是賺快錢而已。王信文表示,成立莉莉絲科技時,訂下的目標即是要做出「好玩且賺錢的遊戲」!
從核心玩法開始做:
核心玩法是遊戲中最重要的樂趣,以《刀塔傳奇》為例,戰鬥過程很重要,像是兩邊角色走出來對打、用什麼方式對打、怎麼站位、攻擊回合次序如何、技能怎麼釋放、玩家點擊螢幕有什麼反應,都是遊戲最核心的部分,因此需要花費最大的心力和時間去製作。至於核心玩法周邊的系統,像是介面、素質成長系統、如何升級、社交元素都可以往後再做,一開始一定要做好核心玩法,後續的系統則可以參考或借鑑。
很多人會問《刀塔傳奇》的玩法怎麼想出來的?王信文認為這種問法不對,因為玩法不是想出來的,核心玩法一定是試驗出來的。一開始腦中也許有個概念,但肯定不是具體的想法,因此需要親自體驗與試驗,再把核心玩法打磨到最好。
而遊戲製作的靈感從何而來?可以分為遊戲經歷和生活經歷兩部分,以《憤怒鳥》舉例,透過彈弓彈射東西出去即是生活中的經歷,將經歷做成遊戲,就成了靈感的來源。《刀塔傳奇》靈感來自王信文以前玩的一款音樂遊戲,但最後實際做出的成品卻千差萬別,但王信文認為這無所謂,因為這就是靈感來源而已。
製做可以玩的版本:
莉莉絲科技有個很重要的方法論,就是要做一個可以玩的版本。一開始做的時候,遊戲只有5個英雄可以對打,並且打2分鐘就結束,也就是俗稱的DEMO版本,但DEMO版本身要足夠好玩。之後再做兩小時的版本,除核心玩法外,再加入十幾關的關卡與簡單的成長系統,並讓許多人試玩,如果覺得好玩,再前進到做一個月的版本,像是加入升級和裝備進階系統。接著再做三個月的版本,增加更多豐富內容,像是更多英雄和怪物,如果這個版本受到好評,再持續加入付費內容,這是《刀塔傳奇》的製做過成程。
王信文表示,每個遊戲版本製作周期最長不要超過兩個月,因為這樣團隊才有有足夠的前進動力,不會因為喪失目標或節奏而怠惰,所以在這一年之中,莉莉絲科技立下很多里程碑,最終才達到一個滿意的成果。
此外,製做可以玩的版本還有一個好處是,可以隨時獲得遊戲的改進意見,當做了一個月可玩版本後,可以開始發給親朋好友試玩遊戲,並收取意見加以改進。
圍繞目標構建團隊:
遊戲開發有非常多的職業畫分,好比遊戲企劃、UI設計師、原畫設計師、動作設計師、前後端工程師等等,莉莉絲科技依照各職業的特性或功能去構建每個小組,這也是小團隊的優勢,即是在設計組織架構時可以非常靈活。
莉莉絲科技整個遊戲開發團隊有分戰鬥組、系統組、關卡組,每個小組都有自己的目標,像戰鬥組就是把英雄做好,組的成員包含原畫設計師、動作設計師 和企劃,透過這樣的分組可以省去許多溝通時間,將效率大幅提升,並且每個小組都有自己的戰鬥能力。
當給每個小組訂定目標後,即會充分授權該小組,假設戰鬥組目標是要設計一個可以承受的坦克的角色,只要不違反這個目標,小組即有非常高的權限自由設計。
極端的實用主義:
玩家看平鎮全民英檢補習班推薦不見的東西,都不重要。在製作遊戲的過程中,其實有很多內容和環節玩家都看不到,像是遊戲企劃案、流程圖和最終不會在遊戲呈現的原畫等,也就是玩家看到最終的產品,其開發過程不一定是要一步一步往前走,整個開發過程中,企劃、程式、美術都可以不斷反覆修改,企劃案可以邊寫邊完善,途同時給予遊戲設計師充分的授權,美術與企劃也能一起參與討論,大家有好的想法都可以互相交流與溝通,讓整個團隊都能享受創造遊戲的樂趣。
公司裡經常說「速度就是一切」,不因為需要製作較具創意的產品,就允許速度緩慢,因為在做藝術品的同時也是在做商品。當大家意見相左時,也會先做出一個東西來再說,做出來後再看看好不好,用體驗或感受來修正。
莉莉絲科技有一個特性是「說改就改」,像是讓第三關難度降低一點或讓第四關多掉落一個寶物,當做了這樣的設計決策,將會說改就改,並且當決策定案,需要在幾分鐘之內就改好,然後讓大家一起體驗,如果大家發現今天做了一個設計決策,需要一些時間才能修改,這就代表決策本身有問題。
還有一點,團隊溝通需要技巧,尤其當發現別人說的比自己對時要立刻承認,這也是小團隊的優勢,因為大公司可能受限於位階,很難承認自己錯誤,尤其遊戲設計難度高且複雜,沒有任何人敢說自己設計的對,因此只要犯錯立刻承認就可。
另外,「過去怎麼想也不重要」,隨時都可能透過不斷獲取新訊息而有新的想法,隨時都有可能因為新的想法而做出調整。同時莉莉斯遊戲拒絕員工表演與自我欺騙,晚上不許加班到10點後,每天早上10點前需要進公司。
版本Review:
要確保最終版本質量時,遊戲團隊通常會到會議室中展示遊戲,並讓全公司的人一起對遊戲進行吐槽,因為玩家說的永遠都對,玩家覺得哪邊不好,就代表有改進的空間,團隊會記下每一條意見做修改,並進行多次重覆的版本Review。
同時,強烈要求每個人要深入玩遊戲,每個做遊戲的都要玩遊戲,要一直玩下去,甚至玩三個月,這樣遊戲過程才會流暢,就像是做菜一樣,自己覺得好吃別人才會覺得好吃。
做為遊戲人的幸福
-世界上大部分的工作,都不需要創造力,但遊戲需要。
-與團隊一起進行創造工作,非常具有親密感與不可思議。
-做遊戲的門檻並不高,但是極具爆發力。
莉莉絲科技最初在App Store上線遊戲時,團隊只有13個人,整體花費換算台幣不到一千萬,但最終獲得很具大的效益,這是最大的幸福。
王信文認為,台灣人創造力極強,以前端遊時代可能無法順利對外輸出產品,但現在行動時代被徹底改變,只要一些人就可以做出閃耀全世界的產品,因此台灣未來有非常多的機會在世界發光。
延伸閱讀:
《刀塔傳奇》突遭下架 Google Play不見蹤影
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-12-19
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新聞來源: 魔方網
▲《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文。
《刀塔傳奇》可謂是2014年最火紅的手機遊戲,18日舉行的「行動遊戲產業趨勢論壇」,請來《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文,分享「行動時代,小團隊如何創造奇蹟」,並以《刀塔傳奇》的成功案例來與台灣遊戲界的相關人士做交流。
王信文於2005年至2009年就讀南京大學本科系,並在2009年上半年於台中東海大學當交換生,2009年至2013年則效力騰訊做端遊產品。莉莉絲科技於2013年3月成立,專注行動遊戲研發,而《刀塔傳奇》是今年較成功的產品。目前司目前員工人數約70人,平均年齡約27歲,目標是成為世界一流的遊戲研發商。
為什麼在行動遊戲時代,小團隊可以創造奇蹟?
行動時代與過去有三點不同:
1.行動遊戲市場本身就是一個全球化的市場,當做好一個APP遊戲,即可透過App Store或是Google Play上架到全球發行,這在以往的端遊時代很難辦到,因此行動市場相當龐大。
2.遊戲分發不再是嚴重問題,以前端遊遊戲根本不知道玩家在哪,因此要投入非常多的宣傳成本來誘導玩家下載遊戲,但現在只要有App名字,就可以在App Store或Google Play下載,這對中小團隊是一大福音。
3.新的螢幕和遊玩方式帶來全新的機會 以前透過滑鼠和鍵盤玩遊戲的方式相對複雜,在手機上則簡單許多,像是《憤怒鳥》和《水果忍者》,都可以簡單透過手指劃動螢幕的方式來玩遊戲,這是不同以往的全新體驗和機會,中小團隊可以發揮出創意的能量來做遊戲。
莉莉絲科技可以分享的經驗:
相信創新的價值:
這點相當重要!與創新相反的是山寨或抄襲,中國有很多這類情況,甚至大有一百多家團隊在山寨《刀塔傳奇》的玩法,在美國也有《刀塔傳奇》的山寨品存在,台灣甚至也出現山寨品,不過在台灣這類問題還是比較小。
創新是小團隊最大的機會,山寨產品只適合有強大分發能力或有平台優勢的大公司,因為這類公司有很龐大的用戶基數來獲得成功,至於小團隊只能透過創新來製造基會,並且小團隊有先發的優勢,可以建立品牌。
創新還可以享受創造的樂趣和過程,而不僅僅是賺快錢而已。王信文表示,成立莉莉絲科技時,訂下的目標即是要做出「好玩且賺錢的遊戲」!
從核心玩法開始做:
核心玩法是遊戲中最重要的樂趣,以《刀塔傳奇》為例,戰鬥過程很重要,像是兩邊角色走出來對打、用什麼方式對打、怎麼站位、攻擊回合次序如何、技能怎麼釋放、玩家點擊螢幕有什麼反應,都是遊戲最核心的部分,因此需要花費最大的心力和時間去製作。至於核心玩法周邊的系統,像是介面、素質成長系統、如何升級、社交元素都可以往後再做,一開始一定要做好核心玩法,後續的系統則可以參考或借鑑。
很多人會問《刀塔傳奇》的玩法怎麼想出來的?王信文認為這種問法不對,因為玩法不是想出來的,核心玩法一定是試驗出來的。一開始腦中也許有個概念,但肯定不是具體的想法,因此需要親自體驗與試驗,再把核心玩法打磨到最好。
而遊戲製作的靈感從何而來?可以分為遊戲經歷和生活經歷兩部分,以《憤怒鳥》舉例,透過彈弓彈射東西出去即是生活中的經歷,將經歷做成遊戲,就成了靈感的來源。《刀塔傳奇》靈感來自王信文以前玩的一款音樂遊戲,但最後實際做出的成品卻千差萬別,但王信文認為這無所謂,因為這就是靈感來源而已。
製做可以玩的版本:
莉莉絲科技有個很重要的方法論,就是要做一個可以玩的版本。一開始做的時候,遊戲只有5個英雄可以對打,並且打2分鐘就結束,也就是俗稱的DEMO版本,但DEMO版本身要足夠好玩。之後再做兩小時的版本,除核心玩法外,再加入十幾關的關卡與簡單的成長系統,並讓許多人試玩,如果覺得好玩,再前進到做一個月的版本,像是加入升級和裝備進階系統。接著再做三個月的版本,增加更多豐富內容,像是更多英雄和怪物,如果這個版本受到好評,再持續加入付費內容,這是《刀塔傳奇》的製做過成程。
王信文表示,每個遊戲版本製作周期最長不要超過兩個月,因為這樣團隊才有有足夠的前進動力,不會因為喪失目標或節奏而怠惰,所以在這一年之中,莉莉絲科技立下很多里程碑,最終才達到一個滿意的成果。
此外,製做可以玩的版本還有一個好處是,可以隨時獲得遊戲的改進意見,當做了一個月可玩版本後,可以開始發給親朋好友試玩遊戲,並收取意見加以改進。
圍繞目標構建團隊:
遊戲開發有非常多的職業畫分,好比遊戲企劃、UI設計師、原畫設計師、動作設計師、前後端工程師等等,莉莉絲科技依照各職業的特性或功能去構建每個小組,這也是小團隊的優勢,即是在設計組織架構時可以非常靈活。
莉莉絲科技整個遊戲開發團隊有分戰鬥組、系統組、關卡組,每個小組都有自己的目標,像戰鬥組就是把英雄做好,組的成員包含原畫設計師、動作設計師 和企劃,透過這樣的分組可以省去許多溝通時間,將效率大幅提升,並且每個小組都有自己的戰鬥能力。
當給每個小組訂定目標後,即會充分授權該小組,假設戰鬥組目標是要設計一個可以承受的坦克的角色,只要不違反這個目標,小組即有非常高的權限自由設計。
極端的實用主義:
玩家看不見的東西,都不重要。在製作遊戲的過程中,其實有很多內容和環節玩家都看不到,像是遊戲企劃案、流程圖和最終不會在遊戲呈現的原畫等,也就是玩家看到最終的產品,其開發過程不一定是要一步一步往前走,整個開發過程中,企劃、程式、美術都可以不斷反覆修改,企劃案可以邊寫邊完善,途同時給予遊戲設計師充分的授權,美術與企劃也能一起參與討論,大家有好的想法都可以互相交流與溝通,讓整個團隊都能享受創造遊戲的樂趣。
公司裡經常說「速度就是一切」,不因為需要製作較具創意的產品,就允許速度緩慢,因為在做藝術品的同時也是在做商品。當大家意見相左時,也會先做出一個東西來再說,做出來後再看看好不好,用體驗或感受來修正。
莉莉絲科技有一個特性是「說改就改」,像是讓第三關難度降低一點或讓第四關多掉落一個寶物,當做了這樣的設計決策,將會說改就改,並且當決策定案,需要在幾分鐘之內就改好,然後讓大家一起體驗,如果大家發現今天做了一個設計決策,需要一些時間才能修改,這就代表決策本身有問題。
還有一點,團隊溝通需要技巧,尤其當發現別人說的比自己對時要立刻承認,這也是小團隊的優勢,因為大公司可能受限於位階,很難承認自己錯誤,尤其遊戲設計難度高且複雜,沒有任何人敢說自己設計的對,因此只要犯錯立刻承認就可。
另外,「過去怎麼想也不重要」,隨時都可能透過不斷獲取新訊息而有新的想法,隨時都有可能因為新的想法而做出調整。同時莉莉斯遊戲拒絕員工表演與自我欺騙,晚上不許加班到10點後,每天早上10點前需要進公司。
版本Review:
要確保最終版本質量時,遊戲團隊通常會到會議室中展示遊戲,並讓全公司的人一起對遊戲進行吐槽,因為玩家說的永遠都對,玩家覺得哪邊不好,就代表有改進的空間,團隊會記下每一條意見做修改,並進行多次重覆的版本Review。
同時,強烈要求每個人要深入玩遊戲,每個做遊戲的都要玩遊戲,要一直玩下去,甚至玩三個月,這樣遊戲過程才會流暢,就像是做菜一樣,自己覺得好吃別人才會覺得好吃。
做為遊戲人的幸福
-世界上大部分的工作,都不需要創造力,但遊戲需要。
-與團隊一起進行創造工作,非常具有親密感與不可思議。
-做遊戲的門檻並不高,但是極具爆發力。
莉莉絲科技最初在App Store上線遊戲時,團隊只有13個人,整體花費換算台幣不到一千萬,但最終獲得很具大的效益,這是最大的幸福。
王信文認為,台灣人創造力極強,以前端遊時代可能無法順利對外輸出產品,但現在行動時代被徹底改變,只要一些人就可以做出閃耀全世界的產品,因此台灣未來有非常多的機會在世界發光。
延伸閱讀:
《刀塔傳奇》突遭下架 Google Play不見蹤影
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-12-19
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新聞來源: 魔方網
▲《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文。
《刀塔傳奇》可謂是2014年最火紅的手機遊戲,18日舉行的「行動遊戲產業趨勢論壇」,請來《刀塔傳奇》開發商莉莉絲科技製作人王信文,分享「行動時代,小團隊如何創造奇蹟」,並以《刀塔傳奇》的成功案例來與台灣遊戲界的相關人士做交流。
王信文於2005年至2009年就讀南京大學本科系,並在2009年上半年於台中東海大學當交換生,2009年至2013年則效力騰訊做端遊產品。莉莉絲科技於2013年3月成立,專注行動遊戲研發,而《刀塔傳奇》是今年較成功的產品。目前司目前員工人數約70人,平均年齡約27歲,目標是成為世界一流的遊戲研發商。
為什麼在行動遊戲時代,小團隊可以創造奇蹟?
行動時代與過去有三點不同:
1.行動遊戲市場本身就是一個全球化的市場,當做好一個APP遊戲,即可透過App Store或是Google Play上架到全球發行,這在以往的端遊時代很難辦到,因此行動市場相當龐大。
2.遊戲分發不再是嚴重問題,以前端遊遊戲根本不知道玩家在哪,因此要投入非常多的宣傳成本來誘導玩家下載遊戲,但現在只要有App名字,就可以在App Store或Google Play下載,這對中小團隊是一大福音。
3.新的螢幕和遊玩方式帶來全新的機會 以前透過滑鼠和鍵盤玩遊戲的方式相對複雜,在手機上則簡單許多,像是《憤怒鳥》和《水果忍者》,都可以簡單透過手指劃動螢幕的方式來玩遊戲,這是不同以往的全新體驗和機會,中小團隊可以發揮出創意的能量來做遊戲。
莉莉絲科技可以分享的經驗:
相信創新的價值:
這點相當重要!與創新相反的是山寨或抄襲,中國有很多這類情況,甚至大有一百多家團隊在山寨《刀塔傳奇》的玩法,在美國也有《刀塔傳奇》的山寨品存在,台灣甚至也出現山寨品,不過在台灣這類問題還是比較小。
創新是小團隊最大的機會,山寨產品只適合有強大分發能力或有平台優勢的大公司,因為這類公司有很龐大的用戶基數來獲得成功,至於小團隊只能透過創新來製造基會,並且小團隊有先發的優勢,可以建立品牌。
創新還可以享受創造的樂趣和過程,而不僅僅是賺快錢而已。王信文表示,成立莉莉絲科技時,訂下的目標即是要做出「好玩且賺錢的遊戲」!
從核心玩法開始做:
核心玩法是遊戲中最重要的樂趣,以《刀塔傳奇》為例,戰鬥過程很重要,像是兩邊角色走出來對打、用什麼方式對打、怎麼站位、攻擊回合次序如何、技能怎麼釋放、玩家點擊螢幕有什麼反應,都是遊戲最核心的部分,因此需要花費最大的心力和時間去製作。至於核心玩法周邊的系統,像是介面、素質成長系統、如何升級、社交元素都可以往後再做,一開始一定要做好核心玩法,後續的系統則可以參考或借鑑。
很多人會問《刀塔傳奇》的玩法怎麼想出來的?王信文認為這種問法不對,因為玩法不是想出來的,核心玩法一定是試驗出來的。一開始腦中也許有個概念,但肯定不是具體的想法,因此需要親自體驗與試驗,再把核心玩法打磨到最好。
而遊戲製作的靈感從何而來?可以分為遊戲經歷和生活經歷兩部分,以《憤怒鳥》舉例,透過彈弓彈射東西出去即是生活中的經歷,將經歷做成遊戲,就成了靈感的來源。《刀塔傳奇》靈感來自王信文以前玩的一款音樂遊戲,但最後實際做出的成品卻千差萬別,但王信文認為這無所謂,因為這就是靈感來源而已。
製做可以玩的版本:
莉莉絲科技有個很重要的方法論,就是要做一個可以玩的版本。一開始做的時候,遊戲只有5個英雄可以對打,並且打2分鐘就結束,也就是俗稱的DEMO版本,但DEMO版本身要足夠好玩。之後再做兩小時的版本,除核心玩法外,再加入十幾關的關卡與簡單的成長系統,並讓許多人試玩,如果覺得好玩,再前進到做一個月的版本,像是加入升級和裝備進階系統。接著再做三個月的版本,增加更多豐富內容,像是更多英雄和怪物,如果這個版本受到好評,再持續加入付費內容,這是《刀塔傳奇》的製做過成程。
王信文表示,每個遊戲版本製作周期最長不要超過兩個月,因為這樣團隊才有有足夠的前進動力,不會因為喪失目標或節奏而怠惰,所以在這一年之中,莉莉絲科技立下很多里程碑,最終才達到一個滿意的成果。
此外,製做可以玩的版本還有一個好處是,可以隨時獲得遊戲的改進意見,當做了一個月可玩版本後,可以開始發給親朋好友試玩遊戲,並收取意見加以改進。
圍繞目標構建團隊:
遊戲開發有非常多的職業畫分,好比遊戲企劃、UI設計師、原畫設計師、動作設計師、前後端工程師等等,莉莉絲科技依照各職業的特性或功能去構建每個小組,這也是小團隊的優勢,即是在設計組織架構時可以非常靈活。
莉莉絲科技整個遊戲開發團隊有分戰鬥組、系統組、關卡組,每個小組都有自己的目標,像戰鬥組就是把英雄做好,組的成員包含原畫設計師、動作設計師 和企劃,透過這樣的分組可以省去許多溝通時間,將效率大幅提升,並且每個小組都有自己的戰鬥能力。
當給每個小組訂定目標後,即會充分授權該小組,假設戰鬥組目標是要設計一個可以承受的坦克的角色,只要不違反這個目標,小組即有非常高的權限自由設計。
極端的實用主義:
玩家看不見的東西,都不重要。在製作遊戲的過程中,其實有很多內容和環節玩家都看不到,像是遊戲企劃案、流程圖和最終不會在遊戲呈現的原畫等,也就是玩家看到最終的產品,其開發過程不一定是要一步一步往前走,整個開發過程中,企劃、程式、美術都可以不斷反覆修改,企劃案可以邊寫邊完善,途同時給予遊戲設計師充分的授權,美術與企劃也能一起參與討論,大家有好的想法都可以互相交流與溝通,讓整個團隊都能享受創造遊戲的樂趣。
公司裡經常說「速度就是一切」,不因為需要製作較具創意的產品,就允許速度緩慢,因為在做藝術品的同時也是在做商品。當大家意見相左時,也會先做出一個東西來再說,做出來後再看看好不好,用體驗或感受來修正。
莉莉絲科技有一個特性是「說改就改」,像是讓第三關難度降低一點或讓第四關多掉落一個寶物,當做了這樣的設計決策,將會說改就改,並且當決策定案,需要在幾分鐘之內就改好,然後讓大家一起體驗,如果大家發現今天做了一個設計決策,需要一些時間才能修改,這就代表決策本身有問題。
還有一點,團隊溝通需要技巧,尤其當發現別人說的比自己對時要立刻承認,這也是小團隊的優勢,因為大公司可能受限於位階,很難承認自己錯誤,尤其遊戲設計難度高且複雜,沒有任何人敢說自己設計的對,因此只要犯錯立刻承認就可。
另外,「過去怎麼想也不重要」,隨時都可能透過不斷獲取新訊息而有新的想法,隨時都有可能因為新的想法而做出調整。同時莉莉斯遊戲拒絕員工表演與自我欺騙,晚上不許加班到10點後,每天早上10點前需要進公司。
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要確保最終版本質量時,遊戲團隊通常會到會議室中展示遊戲,並讓全公司的人一起對遊戲進行吐槽,因為玩家說的永遠都對,玩家覺得哪邊不好,就代表有改進的空間,團隊會記下每一條意見做修改,並進行多次重覆的版本Review。
同時,強烈要求每個人要深入玩遊戲,每個做遊戲的都要玩遊戲,要一直玩下去,甚至玩三個月,這樣遊戲過程才會流暢,就像是做菜一樣,自己覺得好吃別人才會覺得好吃。
做為遊戲人的幸福
-世界上大部分的工作,都不需要創造力,但遊戲需要。
-與團隊一起進行創造工作,非常具有親密感與不可思議。
-做遊戲的門檻並不高,但是極具爆發力。
莉莉絲科技最初在App Store上線遊戲時,團隊只有13個人,整體花費換算台幣不到一千萬,但最終獲得很具大的效益,這是最大的幸福。
王信文認為,台灣人創造力極強,以前端遊時代可能無法順利對外輸出產品,但現在行動時代被徹底改變,只要一些人就可以做出閃耀全世界的產品,因此台灣未來有非常多的機會在世界發光。
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